• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: [правила] (список заголовков)
12:20 

Форма заявки

Лютый враг, верный друг
Господа игроки, мастерская группа обращает ваше внимание на форму заявки.

Да, здесь нет традиционных пунктов “биография” или “характер”. Эти вопросы мы хотим обсуждать с вами лично. Какие-то особенно важные детали будут выданы в качестве вводных.
Да, эта форма заявки содержит сложные, зачастую этические вопросы к вашему персонажу и его восприятию реальности. Да, для игры такие данные имеют большую ценность. В соответствии с принципами оглашенными МГ на “Весконе-2015” мы уходим от внесения в заявку ненужных для игры пунктов и обработки информации, не несущей ценности для построения заявки. Да, конкретный вид заявки является экспериментальным.

Срок подачи заявки - 7 мая. До 7 мая все заявки будут рассматриваться в штатном режиме (не более суток до момента, когда МГ оповестит вас о получении, не более двух до момента получения уточняющих вопросов от МГ). Заявки полученные после 7 мая обработаны не будут с вероятностью.
НО сдача заявки после 5-го мая автоматически увеличивает вам взнос на 200 рублей. Не существенно, но неприятно, верно?

Заявки высылать на почтовый адрес argentummortis@gmail.com
В теме указывать название игры и имя игрока.

- Полное имя персонажа, лояльность.
- Его цели и кто с точки зрения персонажа ставит перед собой те же цели?
- Чего хочет ваш персонаж в плане мелких, сиюминутных желаний?
- Есть ли у него долг жизни?
- Страхи вашего персонажа? Вещи способные сбить его с толку или поколебать.
- Как он относиться к семье и детям? К своим? К чужим? К абстрактным?
- Кого он считает сторонниками, включая персонажей не представленных на игре?
- Влюблен ли либо любит кого-то? В прошлом? Есть ли предпосылки для будущего?
- Кого персонаж считает врагами? Противниками? Соперниками?
- С кем ваш персонаж ведет переписку, если ведет?
- К религии? Во что он верит? Как относиться к культам? К традициям?
- Кого вы как игрок считаете сторонниками и врагами персонажа (т.е конфликты не заметные для персонажа, но заметные для игрока)
- Есть ли что-то что способно переломить мнение вашего персонажа? Отношение к миру? К другим? К целям и идеям?
- Линии, интересные игроку для развития.
- Истории, которые бы вам хотелось обыграть исходя из канона и фанона
- Информация, которую вам хочется получить с мастеров
- Сюжетные линии, которые вам были бы интересны, а так же перечисление того во что вы хотите играть и во что не хотите.
- События и факты канона, связанные с вашим персонажем, знание о которых наиболее бы потрясло персонажа? удивило его?
- Любая иная информацию которую вы хотите обсудить с мастерами, донести до их: ассоциации и аллюзии на персонажа (музыка, другие каноны, etc.), идеи, вопросы и т.д.

Пожизненная информация:
- Ник и возраст игрока.
- Медицинские противопоказания
- С чем вы не готовы столкнуться на игре?

@темы: [The Rise of the Dragons], [Правила]

13:06 

Вещества и яды

Лютый враг, верный друг
Это Вестерос, а значит здесь существует множество различных ядов, лекарств, алхимических смесей и всего такого. Мы приводим список того, что моделируется на игре, а так же краткие правила по взаимодействию со всеми этими вещами.
- Вещество представляет из себя мат.компонент. Все мат.компоненты, кроме "аптечки мейстера Штормового Предела", заготавливают игроки. У мастеров может быть (а может и не быть) запас.
- Если вы считаете, что у вас может быть какое-либо из этих веществ, то вы идете к мастерской группе и выражаете свое желание. В случае, если вещество утверждено, вам говорят, чем его моделировать.
- Если вы ощутили в своем бокале странный вкус, или увидели там что-то, или еще как-то посчитали, что вас отравили, то вы ловит игротехника. Или он сам вас ловит и сообщает, где у вас проблема (и сколько минут вам жить).
- Если вы отравили кого-нибудь, то вы идете к игротехнику и сообщаете, кого, чем и в котором бокале яд. Не забывайте это делать!
- Если у вас есть пожелания по введению в игру еще веществ, то мы можем поговорить об этом не позже, чем за неделю до игры.

Яды
- Душитель
Редчайший яд растительного происхождения. Действует практически мгновенно, по симптомам похоже на смерть поперхнувшегося за столом человека, поэтому неудивительно, что душитель используется для отравлений во время трапезы. Вызывает спазм мышц шеи, и отравленный задыхается; его лицо темнеет. Говорят, что по внешнему виду похож на асшайские аметисты.
- Противоядие от душителя
Для произведения трюка с “выпьем вдвоем из отравленной чаши” и схожих с ним в Эссосе так же было изобретено превентивное противоядие от “душителя”. Действует в течении 6 часов после приема.
- Слезы Лисса
Прозрачные капли, не имеют вкуса и запаха. Медленный яд, вызывает кишечные колики и приступ острого отравления (в рамках игры убивают за два часа, возможно вывести из организма). По сути своей мышьяк. Употребляются вовнутрь.
- Змеиный яд
Яд, который умеют собирать у его природных носителей дорнийцы. Не употребляется вовнутрь, зато отлично держится на оружии. Правда, его требуется наносить перед схваткой. При легком ранении можно промыть рану и спасти жертву, при среднем убивает за 1 час, при тяжелом - за 30 минут. Спасти уже нельзя.
- Яд мантикоры
Мантикоры - ядовитые насекомые с востока. Считаются чудесными, даже магическими. Строго говоря не все верят даже в их существование. У них есть хвосты с острым жалом, а на панцире - контуры лица, похожего на человеческое. Укус мантикора смертелен, его яд действует мгновенно. Он убивает жертву, как только достигнет сердца, но, говорят, яд можно как-то сгустить — возможно, с помощью магии — и замедлить его действие. В рамках игры яд убивает за 15 минут с резким жаром и распространяющимся от места укуса параличом. Яд мантикоры нельзя отделить от самой мантикоры.

Медицинские и околомедицинские вещества
- "маковое молоко"
Обезболивающее и анестезирующее средство с легким снотворным эффектом (по сути своей морфин). Моделируется молоком, смешанным с сахаром (минимум 4 ложки, лучше больше!). Состав не храниться долго, смешивать стоит перед подачей больному.
- снотворный порошок
Вызывает сонливость, переходящую в сон без сноведений в течении 1 часа игрового времени. Моделируется солью.
- слабительное
Вызывает приступы рвоты и желания посетить уборную. Используется для прочищения организма. Моделируется курагой.
- жгучецвет
Распространенные на Перешейке крупные пурпурные цветы, сильно раздражающие кожу. От них на руках высыпают волдыри. Растут вблизи болот. Моделируются анисом/бадьяном.
- толченая медь короля
Порошок из соответствующей травы, использующийся в качестве противоядия от цветов жгучецвета, вызывающего волдыри на коже. Моделуется бесцветной хной, наносить на поврежденный участок после смешивания с водой. НЕ употребляется внутрь!
- травяной отвар для поддержания жизни
Используется в качестве средства общей терапии. Моделируется фруктовыми чаями (ройбуш и сходные с ним). Подается больному в горячем виде.
- кислолист
Растение с тонизирующим действием, вызывает наркотическую зависимость. Моделируется табаком, в основном кислолист жует простонародье.
- афродизиак
Используется для лечения мужского бессилия и женской холодности. Вызывает непереносимое сексуалное влечение, не проходящее в течении 1 часа либо по совершению полового акта. Моделируется маршмеллоу, можно употреблять растворенным в напитке либо вовнутрь.
- “лунный чай”
Смесь трав, использующаяся в качестве экстренной контрацепции и прерывания беременности (в рамках игры действует на ближайший к времени употребление сексуальный акт). Моделируется особым отваром, рецепт которого знают те, кто знает.
- питье из трав, молока и эля
Принимается молодыми женами для скорейшего зачатия (в рамках игры ее употребление равно беременности при ближайшем сексуальном акте). Моделируется особым отваром, рецепт которого знают те, кто знает.

Другое
- Дикий огонь
Представляет собой жидкость ярко-зеленого цвета. Это очень текучее вещество; оно способно пропитывать ткань, дерево, кожу и, если верить алхимикам, даже сталь; таким образом, любой материал становится легковоспламеняющимся. При воспламенении дикий огонь горит ярко-зеленым пламенем. Он не тушится водой и вообще ничем. Попытки потушить дикий огонь бессмысленны, так что остается лишь ждать, пока субстанция выгорит полностью. Температура пламени дикого огня очень высока, от его жара плавятся самые прочные металлы и плоть стекает с костей, как воск.
Моделируется слабо-разведенным мятным сиропом

- Порошки жрецов Рглора.
Имеют множество разных действий: делают цвет пламени зеленым, синим или серебристым, наполняют комнату приятными ароматами и т.д. Кроме того, говорят, что они могут вызвать:
* дым правды, заставляющий вас правдиво ответить на 3 заданных вопроса
* дым похоти, заставляющий вас возжелать первого, на кого упадет ваш взгляд (кроме жреца Рглора)
* дым страха, заставляющий вас увидеть перед собой ваш самый сокровенный страх.
Все порошки действуют до тех пор, пока жрец Рглора не сказал обратное.
Моделируются различными солями для ванн.

@темы: [Правила], [The Rise of the Dragons]

12:13 

Легендарное оружие

Лютый враг, верный друг
Легендарное оружие
Валирийская сталь – это сплав особого рода, создавать умеют только в Валирии. Валирийская сталь придает предметам невероятную остроту, легкость и прочность, прежде всего из нее делали оружие (мечи, кинжалы), но, говорят, бывали и совсем бытовые вещи вроде блюд и украшений. По слухам валирийские кузнецы плавят металл в драконьем огне и закаляли его заклинаниями. Валирийская сталь почти всегда темно-серая, почти черная, и на поверхности у нее виден узор в виде волнистых разводов — следствие многократной перековки. Даже у хорошо отполированной валирийской стали матовая, словно подернутая дымкой поверхность. Говорят: «Валирийская сталь всегда подернута дымом, ибо душа ее темна». Валирийская сталь упряма. Говорят, будто эти мечи наделены памятью, и их не так легко изменить.
Такие мечи стоят баснословно дорого - известно, что Короли Утеса заплатили за валирийский меч Светлый рев цену, на которую можно было бы нанять хорошую армию наемников.
Каждый лорд и рыцарь Вестероса мечтает обладать подобным клинком – это знак знатности, богатства и силы дома. Другие предметы из валирийской стали - кинжалы, украшения, а то и предметы роскоши - встречаются чуть-чуть чаще клинков, но цена их так же достойна разве что королей да богатейших семейств. Мейстеры, изучившие «тайные науки», куют в свою цепь звено из валирийской стали. Архимейстер (хранитель знаний в Цитадели), специализирующийся в этой области, носит маску, кольцо и жезл из валирийской стали.
Валирийская сталь на игре помечается черной изолентой.

Особо известны следующие мечи из валирийской стали:
1. Лед, фамильный меч Старков, очень длинный и широкий, почти в человеческий рост.
2. Чёрное Пламя, фамильный меч Блэкфайров, правителей Драконьих земель. Был привезен их предками из Валирии вместе с двумя драконами.
3. Светлый Рёв, фамильный меч королей Ланнистеров. Был куплен за баснословную цену у валирийцев.
4. Длинный Коготь, фамильный меч Мормонтов (история обретения неизвестна). Был унесен на Стену нынешним лордом-командующим Дозора Джиором Мормонтом.
5. Багряный Дождь, фамильный меч Драммов. Согласно преданию, Хильмар Драмм отобрал его у некоего рыцаря с помощью смекалки и увесистой палицы.
6. Бдительность, фамильный меч дома Хайтауэр, хранителей Звездной септы в Староместе.
7. Боевой топор, фамильное оружие рода Селтигар, выходцев из Валирии.

Другое легендарное оружие.
- Светозарный, меч Азор Ахая.
«Знаешь сказку о том, как был выкован Светозарный? Я тебе расскажу. Было время, когда весь мир окутывала тьма. Чтобы сразиться с нею, герою нужен был меч, какого никогда еще не бывало. И вот Азор Ахай, не смыкая глаз, тридцать дней и тридцать ночей работал в храме, закаляя свой клинок в священном огне. Огонь и молот, огонь и молот — и вот наконец меч был готов. Но когда герой погрузил его в воду, сталь разлетелась на куски. Будучи героем, он не мог просто пожать плечами и утешиться таким вот великолепным виноградом, поэтому он начал снова. На этот раз он ковал пятьдесят дней и пятьдесят ночей, и меч вышел еще краше первого. Азор Ахай поймал льва, чтобы закалить клинок в его алой крови, но меч снова рассыпался на части. Велико было Горе героя, но он понял, что должен сделать. Сто дней и сто ночей ковал он третий клинок, и когда тот раскалился добела в священном огне, Азор Ахай призвал к себе жену. “Нисса-Нисса, — сказал он ей, ибо так ее звали, — обнажи свою грудь и знай, что я люблю тебя больше всех на свете”. И она сделала это — не знаю уж почему, — и Азор Ахай пронзил дымящимся мечом ее живое сердце. Говорят, что ее крик, полный муки и радости, оставил трещину на лунном диске, но кровь ее, душа, сила и мужество перешли в сталь. Вот как был выкован Светозарный, Красный Меч Героев»(с)Буря Мечей, Давос I.

- Рассвет, фамильный меч рода Дейнов
Это очень древний двуручный меч, передаваемый в семействе Дейнов из поколения в поколение. Не является мечом из валирийской стали, но так же прочен и остер. Рассвет бледен, как молочное стекло, и словно светится изнутри. Он очень длинный и тяжелый, долгое время сир Эртур Дейн носил его за спиной.
Согласно легенде, Рассвет был выкован из сердца упавшей на землю звезды, возможно, из метеоритного железа. Название замка Дейнов — Звездопад — и их герб, на котором присутствуют меч и падающая звезда напоминают об этом событии. Рассвету не меньше двух тысяч лет. Некоторые считают, что Рассвет на самом деле является тем же мечом, что и Светозарный, но на самом деле нет.
В отличие от других фамильных мечей, Рассвет передается не наследнику дома, а самому достойному его члену, и право носить меч необходимо было заслужить. Владелец меча носит традиционный титул «Меч Зари». Нынешний владелец Эртур Дейн.

@темы: [Правила], [Информация], [The Rise of the Dragons]

12:57 

Эстетика и правила по костюму

Лютый враг, верный друг
Общие тенденции
При довольно разнесенном уровне развития в разных частях Вестероса, в эстетике мы попросили бы придерживаться временных рамок XI-первая половина XV вв. Тем не менее Вестерос является фэнтази-миром, соответственно мы не будем требовать “реконструкции” и считаем более, чем приемлимыми стилизованные под “Средневековье” варианты.

Мы считаем, что есть несколько пунктов, которых стоит придерживаться всем.
На таком уникальном собрании грех не показать свои богатства и крутость. Выбирайте праздничные наряды! Средним Века не свойственна умеренность!
Все гости представляю свои королевства и рода. ОБЯЗАТЕЛЬНЫ костюмы в родовых цветах (для женщин допустимы цвета супруга… об этом в конце правил).
В Вестеросе еще не придумали корсажи и явные корсетные лифы, шпаги, кители, камзолы, шляпы с пером и прочие атрибуты поздних веков. Принты там тоже придумали слабо, лучше посоветуйтесь с мастерской группой.

Эстетика разных королевств
Во многом игра - это образы, которые вы создаете. Мы действительно хотим, что бы по вашему образу было понятно кто вы и откуда. Да, некоторые персонажи вполне могут пытаться копировать эстетику своих соседей (или сознательно сохранять домашние обычаи в другом конце мира), но лучше уточнить это у мастеров и в любом случае брать за основу свою и дополнять “чужими” деталями. Правила не жесткие - придумать обоснование всегда можно, но все же чем больше вы будите соответствовать - тем будет лучше.
Весь Вестерос под морем

Родовые цвета королевских родов
Порядок цветов в списке имеет значение. Первый цвет желательно “доминирующим”.
Желтый допустимо заменять золотом, серый - серебром. Металл украшений не регламентирован ничем, кроме вашей логики и вкуса.
1. Старки: серый, черный. Допустимо серебро.
С оговорками допустимы “припыленные” оттенки других цветов.
2. Талли: синий, красный. Допустим белый.
3. Аррены: синий, белый.
4. Ланнистеры: алый, желтый.
5. Баратеоны: желтый, черный.
6. Гарденеры: зеленый, белый.
7. Хоары: черный, желтый.
8. Мартеллы: оранжевый, красный.
9. Блэйкфайры: красный, черный.
10. Дейны: фиолетовый, белый.
11. Таргариены: черный, красный.

Правила для организаций.
1. Ночной Дозор: черное. Все, что только можно, черное. Хороши мех и перья.
Отдельная мастерская просьба: привезти с собой плащ. Походить в нем какое-то время.
2. Сыны Воина: белое. Все, что только можно, белое. Можно менее выраженную отделку дома и стилистику региона. Плащи - легкие, скорее эстетические, чем функциональные.
Обязательно какой-нибудь элемент с семицветной радугой - украшение, лента, нашивка и т.д.
3. Жрецы Р’глора: красное. Все красное. Вообще все красное. В разных оттенках, но красное.

Специальная часть правил для девочек
Дорогие дамы, мы просим всех очень крепко запомнить (точнее, конечно, вспомнить), что костюм - это такой отличный социальный маркер ВСЕГО. В рамках высоких придворных отношений вообще ВСЕГО, особенно если вы леди (которой не положено участвовать в политике, бурно спорить с мужем на людях и вообще всячески нарушать свой образ “благородной дамы”). А платьем… вот вы, например, родом из дома Арренов, но счастливо замужем за лордом из рода Ланнистеров - и вы появитесь на людях в алом платье в цветах своего мужа, подчеркнув вашу с ним сердечную связь. А если же у вас произошла размолвка, то вы скорее выберете голубое платье в цветах родного дома - и ваше подруги заметят ваше горе, и постараются утешить (или перетереть у вас за спиной - всякое бывает!). Это в порядке вещей - если незамужняя леди из рода Баратеонов появится на празднике в желтом, но та же леди и, например, в сером… уж не случилось ли у нее помолвки с кем-нибудь из северян?

Поэтому, дорогие дамы, мы просим вас, собирая костюм на эту ролевую игру ответить для себя на пару вопросов:
- К эстетике какого региона склоняется ваш персонаж: своего (ежели не замужем), своего жениха (если есть) или своего мужа?
- А в выборе родовых цветов?
- Почему она так делает?
А на игре просим внимательно смотреть на то, какие платья предпочли для столь важного события окружающие вас дамы. По ним многое можно прочитать, очень многое. Поверьте нам.

@темы: [Правила], [The Rise of the Dragons]

01:00 

Открытый огонь

Лютый враг, верный друг
На игре возможно осуществления поджога и существование открытого огня.
Само по себе пламя моделируется красно органзой, начинающийся (=поджог) - красными лентами.
Пламя потушить очень сложно, легкий огонь можно и водой, и песком, а то и затоптать.


В отдельных случаях верьте на слово, если нет маркеров - особенно если с вами говорит Мелисандра.

@темы: [Правила], [Суд]

12:58 

Каталог правил

Лютый враг, верный друг
06:31 

Напоминание и последние дополнения.

Лютый враг, верный друг
- Если вы видите, что к одежде того или иного игрока прикреплена карточка - сообщите ближайшему игротехнику об этом.
- Если к вам подходят и сообщают, что на вас карточка то вы:
Находите игротеха (или он вас), читаете карточку и отправляетесь к тому месту, где данное действие хоть сколько-нибудь реально. В целом - вы умерли. Да, таким способом как написано на карточке. Да, нелепость. Устраивайтесь на нужном месте, возлагайте на себя карточку и ждите, когда вас обнаружат.
- Если вы видите тело\человека\чатсь одежды с карточкой, то вы видите тело человека, убитого именно тем способом, что указано на карточке. Да он мертв. Нет, пульса нет. Нет, не дышит. Да, именно так и умер.
- Если вы видите перемещающегося по замку человека в костюме или с маркерами (уши\хвост\крылья) животного - вы видите животное, обладающее указанными деталями (ушами и хвостом - волки, крыльями - драконы, рога - олени, бельчи уши - белка. Не опознаете - спросите) и того же цвета, что и одежда на указанном объекте. Реагировать как на соотвтествующее животное в замке. (На волка - ужас, попытка убежать скорее всего или убить раз уж. На дракона - по личным характеричтикам. На остальное - ну как сочтете нужным).
- Если вы видите человека в накидке из цветной органзы на голове, то я вам сочувствую - вы ничего не видите.
- Если вы видите одного из игроков в парике, каком он не был на старте игры, или игрока, бывшего на старте игры в парике без такового - вы видите другого человека. Вы не опознаете его по одежде - это просто другой, едва ли знакомый вам человек, хотя приглядевшись вы имеете возможность решить, что смутно он вам знаком, но не более того.
Для понимания:
* Человек без парика - один персонаж.
* Тот же человек в парике - другой персонаж.
* Тот же человек в другом парике - третий персонаж.
* Тот же человек снова без парика - первый персонаж.
* Другой человек в парике того человека, моделирующем второго персонажа - четвертый отдельный персонаж.
- Игротехникам стоит верить. Если к вам подходит игротехник и сообщает какой-то факт о вас - что ж. Это так. С сего момента.



Напоминаем что:
- О приезде Кейтлин в КГ известно только тем, в чьих прогрузах есть этот факт Все соатльные считают что леди Кейтлин осталась в Винтерфелле. Так сказал Эддард.
- О Приеде Эйгона в КГ не знает никто, кроме тех у кого оратное написано в прогрузе. Опять таки - все остальные считают что он в Дорне(Или что то другое?)
- О приезде так же Лизы Аррен, Теона Грейджоя известно не всем, однако здесь вы сами в праве решить знаете ли вы исходя из прогруза и личного мнения Они приехали сегодня днем.
- Тиреллы приехали вчера в ночь. ИХ тоже никто не ждал.
- События происходившие вдалеке от героя ему не известны, если с этих событий прошло меньше пяти месецев и это событие не указанов списке "Слухов, подслушаных в красном замке".

@темы: [Правила], [Информация], [Танец с драконами]

00:35 

Языки

Лютый враг, верный друг
Мастера не моделируют все языки, существующие в мире Мартина, ограничиваясь только теми, которые могут знать присутствующие на игре персонажи. Мы моделируем следующие три языка - андалос (общий язык Вестероса), валирийский и браавосийский. Знание двух последних отмечается в аусвайсе. Нет отметки = не знаете.
Если вы хотите блеснуть интеллектом и вставить фразу на дотракийском, языке Летних островов, старо-ройнарском наречье, гискарском whatever - выбирайте любой существующий сязык, КРОМЕ описанных в этих правилах. И не забывайте обоснуй, откуда вы такой умный. Вас все равно никто не поймет :)
1. Анадлос (общий язык Вестероса)
Повсеместен, хотя имеет некоторое количество диалектов.
Моделируется русским языком без лишних маркеров. Диалект по желанию моделируется любым искажением речи, но о нем стоит договориться между всеми персонажами, родом из одного региона.
Язык простонародья моделируется просторечными формами, но это скорее касается слуг.
2. Валирийский
Существует два валирийских говора - “высокий валирийский” и “бастардный валирийский”, второй является официальным языком Дочерей Валирии. Но на игре эти различия _не_ различаются (разве что построением фраз - более сложные формы для “высокой” речи и более простые для “бастардного”).
Моделируется английским языком. Можно как полностью перейти на английский, так и вставлять в русскую речь как можно больше английских слов и междометий. Любое прозвучавшее английское слово маркируется как валирийское (да, The Iron Throne вместо Железного Трона тоже!).
На письме валирийский моделируется текстом, где первое предложение написано на английском. Считаете, что весь следующий далее текст тоже на валирийском, и прочесть его может только тот, кто знает язык. Обращения вроде “My dear brother!” в качестве первой фразы письма тоже считаются “первым предложением”.
3. Браавосийский
Является языковой электикой на очень смутной основе валирийского, т.к. Браавос, по сути, является городом, основанным бывшими рабами Валирии.
Моделируется французским языком. Можно как полностью перейти на французский, так и вставлять в русскую речь как можно больше французских слов и междометий. Любое прозвучавшее французское слово маркируется как браавосийское.
На письме браавосийский моделируется текстом, где первое предложение написано на французском. Считаете, что весь следующий далее текст тоже на браавосийском, и прочесть его может только тот, кто знает язык. Обращения так же считаются “первым предложением”.

@темы: [Правила], [Танец с драконами]

00:10 

Игротехи: Гид

Лютый враг, верный друг
Что с вами может случится или краткий справочник по тому, что может свершится.
Прежде, чем вы изучите этот текст, мы напоминаем вам что слову игротехника необходимо верить, каким бы странным, абсурдным, неожиданным или обидным оно не было. Игротехник вправе принимать решение по своему усмотрению в ходе игры. Ниже приведенные “возможности” - часть наиболее вероятных функций и наиболее регулярно возможных действий техов.

Часть 0: Игротехники
На игре присутствует пятеро игротехников. Каждый из них обладает своим набором функций и обязанностей. К игротехам можно (и нужно) обращаться по вопросам их ведения, а так же по техническим вопросам к правилам и техническим просьбам.
Каждый из игротехников на игре представляет из себя некоего условного персонажа, которому для удобства обращения дано имя. Играть с этим персонажем не надо - у него нет не игротехнической информации, нет характера, истории и игровой функции. Он, конечно, ответит вам на вопросы, если они будут относится к его работе, но если нет - то скорее всего вы услышите отказ от разговора.
Игротех может выразиться некорректно - не стоит делать из того персонажный конфликт. Однако - игротех по сути моделирует гвардейцев либо слуг, а следовательно - присутствует в реальности. Реагировать на него надо не больше, чем на гвардейцев и слуг.
Если гвардейцев еще замечают, то слуг в рамках ментальности - нет. Пожалуйста, не выходите из рамок персонажа и если вам не нужен игротехник - не обращайте на него больше внимания чем обратил бы персонаж. Лучше - меньше.
Игротехники и зона ответственности:
- Дарка - Джон Коннингтон - отвечает на вопросы по сюжету и функциям дома Таргариенов и Мартеллов, по взаимодействия внутри Красного Замка. Т.е доверенные ей игроки имеют отношение либо к дому Таргариенов, либо к дому Мартеллов. В праве отслеживать яды и боевку.
- Моранн - Освелл Уэнт - отвечает на вопросы по сюжету и функциям дома Ланнистеров и Баратеонов, по взаимодействию с Утесом Кастерли. В праве отслеживать яды и боевку.
- Тианит- служанка Бесси - отвечает на вопросы по сюжету и функциям для дома Старков и Грейджоев, по взаимодействию с Севером и Стеной. В праве отслеживать боевку.
- Анри- Имя позже - отвечает на вопросы по сюжету и функциям всех прочих домов и персонажей без дома. В праве отслеживать яды.
- Мэв - фотограф. Имеет шпаргалку с правилами.
Игротехник может носить на себе маркер невидимости - красный хайратник. В таком случае его действительно здесь нет. Однако обращаться к нему по техническим вопросам все еще можно.

Часть 1: Информационные вмешательства
- Слухи
Игротехники могут распространять слухи (в части их которой может быть заложена правдивая информация). У них есть несколько рычагов донесения такой информации.
Они могут прийти и сообщить вам такую информацию прямо, либо через “вы услышали в замке”.
Могут громко (не шепотом) обсуждать ее между собой при отсутствии маркера невидимости.
- Письма
Игротехники приносят письма Мейстеру. а так же могут принести письмо прямо какому-то человеку. В таком случае это письмо получил привезенный вами в замок кастелян или септон. В отсутствии такого - письмо пройдет путь через Мейстера.
Через техов можно передавать записки и сообщения в том числе и игровые. Для этого времени нормально передавать просьбы через слуг и иных лиц.
- Иная информация
Игротехник может выступать глашатаем, вестником или с иной другой функцией прийти и сообщить какую-то информацию в общую доступность.

Часть 2: События
- Музыка и фон.
Через игротехника можно обратится к музыкантам с просьбой сыграть что-то конкретное. Ваша просьба будет выполнена рано или поздно, однако никто не обещает что сразу, либо музыканты, к сожалению, могут не знать какой-то мелодии.
- При использовании игротехника работает вся мистика, кроме Рглорианства
То есть игротехник доносит вам что вы видите в данном месте, как оно меняется и так далее.
- Поединки и битвы
В простом сражении у вас может сломаться меч\оружие. Об этом вам сообщит игротехник. Игротехник так же имеет право остановить битву в любой момент в следствии нарушения правил или для того что бы сообщить вам новую информацию.
В Битвах класса “Суда поединком” и “суда Семерых” игротехники сообщают о божественном вмешательстве. Такое вмешательство обычно сообщается до битвы либо после битвы в виде последствий для тех или иных сторон.
То есть к вам могут подойти перед сражением и сказать что-то вроде “на третьем ударе меч твой треснет\нога подвернется” нужное подставить.
- Здоровье
Игротехник может так же может принести вам новость о нагноении вашей раны, о вашем состоянии (ухудшении или улучшении), об отравлении которого вы сами и не заметили или даже о вашей смерти.

@темы: [Правила], [Танец с драконами]

17:44 

Макрополитика: Информация

Лютый враг, верный друг
На игре существует макробоевка. Она сложна, но красива. Мы предлагаем принимать в ней участие по мере своих сил и желания.
Макрополитика (так же макробоевка) находится в ином временном пространстве, чем сами события игры. Игра идет в реальном времени. Макрополитика начинается за два месяца до событий игры (седьмой месяц) и заканчивается через четыре после игры (первый месяц следущего года). Один пожизневый час = месяц.
О событиях произошедших на этой карте в первые два часа игры вы можете узнать следствии игровых действий, писем и так далее. К несчастию, узнать о событиях более поздних вашим персонажам не предстоит.
Игрок, умерший в игре, не отлучается от макрополитики и имеет право продолжать вершить ее. Да, можно умереть на ролевой игре, но выиграть войну. В этой модели можно вести не только войну, но и политику в том числе по переманиванию тех или иных сторонников.
Сама карта макро-политики представлена на игре, но вы-персонаж видите только карту без каких либо обозначений. А вот о том, что может сделать игрок с этой картой повествует весь идущий ниже текст.
Модель.
Что есть?
- Карта. На карте представлены области. Большая часть областей имеет на себе отметки о принадлежности ее на данный момент тем или иным силам, а, сооветственно, о возможности собрать с нее войска и о наличии таковых там. На карте так же есть фигурки, обозначающие войска (по типам и домам)
- Главные области - то есть области, где находится родовой замок стороны. Такие области наиболее значимы. Потеря родового замка гарантирует вам поражение в макрополитике.
- Области. Областей на карте на карте меньше, чем в действительности, но так как макро-политика это модель, то мастера сочли эту карту достаточной. Правда, мастера могут вам подсказать, на какой територии находятся Болтоны и так далее, однако Болтоны не рассматриваются в глобальной макрополитику большим чем "прочие неприятности".
- В каждой области есть Лорд-Знаменосец, в теории присягнувший тому или другому дому. В практике его верность проявится во взаимодйствии с другими домами и в том, отзоветься ли он на ваш зов или нет. Лорд-знаменосец - хозяин наиболее крупной крепости. Ниже педставлен список, что бы вы могли иметь представление.
О взаимодействии со знаменосцами будет написано ниже.
- Войска. Войска бывают нескольких типов. Войска могут сталкиваться в битвах, захватывать области, брать крепости в осаду. Войска могут принадлежать одной из сторон - Старки (серый), Таргариены (черный), Ланнистеры (красный), Баратеоны (желтый), Мартеллы (коричневый), Тиреллы (зеленый). Снизу на войсках тоже можно найти чипы. По ним игротехи определяют количество человек в войске и верность войска.
* Основные войска (моделируются человечками). Это отряд, состоящий из некоторого войнов расположенной в той точке, где он на карте. На него можно напасть (другим отрядом). Ему можно отдат приказ (если вы лорд дома или право имееете). Его можно разведать (послать туда ворона и получить информацию о размере, точном расположении и так далее)
* Наемные отряды (моделируются коняшками). С ним можно делать все то, что с основным войском, но так же можно попытаться перекупить его.
* Скрытые отряды (моделируются башенками). Этот отряд существует на карте, так как карта во многом макрополитична, и персонажы игры не видят эту митуацию. Такой отряд можно только "разведать", послав в землю ворона, но скорее всего он не вернется (ворон), и отряд не будет разведан, т.е. не сможет быть учтен в ваших действиях. О таких отрядах узнать можно из игры (получить весточку в игровой реальности) или напоротьься случайно.
* Корабли (моделируются странными машинками). С короблями можно делать все то же, что с основными войсками но только с помощью других кораблей.
- Большие модельки. Большие модельки распологаются обычно в "главной" территории дома и обозначают принадлежность этой территории какого-то особого "плюса". Рсположение этих моделек базируется на событиях основной игры и изменяется за ее счет.
- Крулые фишечки с цифрами. На крупных фишках сущестуют цифры (обычно с внутреней стороны) эта цифра указывает на событие. Само событие записано в блокноте у игротехников, и только они могу вам сказать, что это на карте такое. Это и есть те самые "прочие неприятности". По не "цифровой" части кругляшка можно попытаться сделать вывод о категории произошедшего.
Кто может что-то делать?
Любые действия с картой совершаются в присутствии игротехника, который сможет записать и отметить необходимое действие, а так же совершить свершение всех игротехнических проступков и выдать всю нужную вам информацию.
Совершать действия над картой самостоятельно могут:
- Старки: Эддард Старк: В случае его гибели - Робб Старк.
- Баратеоны: Роберт Баратеоны. В случае его гибели - Джоффри Баратеон.
- Ланнистеры: Тирион Ланнистер и Серсея Ланнистер (только тайные действия). В случае смерти Тириона - Серсея.
- Мартеллы: Оберин Мартелл. В случае его гибели - Нимерия Сэнд.
- Тиреллы: Оленна Тирелл. При ее гибели - Маргери Тирелл.
- Таргариены: Рейгар Таргариен и Эртур Дейн (не противоречащие друг другу). В случае гибели Рейгара - Эртур Дейн и наоборот. При гибели обоих - Джехерис Таргариен. Дальше по ситуации.
Заявлять тайные и "странные" действия могут все. В т.ч. отряды наемников могут принадлежать не главе дому, а конкретному лицу. "Дополнительные события" могут совершать те, чьи боевые силы не представлены - Теон Грейджой за дом Грейджоев, Кейтилин Талли за дом Талли, Лиза Аррен за дом Арренов, а так же Петир (сам знает за кого и когда). Кроме того их совершают игротехники за те же дома, локальных лордов и так далее. С дозволения лица за него может совершить действие кто угодно иной.
Что можно сделать?
Любое из приведенных ниже действий. У каждого есть органичения по объему, но в целом это не так сложно.
- Открытые действия.
Можно открыто и безнаказано перемещать войска по своим территориям (заявил игротеху, он отметил и переместил; могут случиться последствия). Не дальше, чем на три области в пожизневый час.
Можно открыто переместить войска на чужую территорию (сообщил игротеху, он переместил; случились последствия, о которых он сообщил). Не дальше, чем на три области в пожизневый час.
Устраивать разведку (сообщил игротеху - получил ответ). Не больше трех раз в пожизневый час. Устроив разведку можно узнать как о расположении войск, так и о предательстве лорда-знаменосца.
Заключать договоры (сообщил игротеху - получил результат). Не более трех в пожизневый час).
Подавлять крестьянские восстания.
- Закрыте действия.
Закрыто перемещать войска (сообщил игротеху... ну вообщем понятно, да?). Не более пяти за раз (т.е не более пяти скрытых войск) не больше, чем на три области в пожизневый час.
Заключать тайные соглашения, подкупы и так далее (не более трех в час)
Устраивать восстания на чужих землях (не больше одного в час).
И что еще придумаете.

О том, кто чьи знаменосцыы вы можете узнать из 7К или из листочка рядом с картой.
О том, кого можно переманить вы должны думать сами.
Все решения принимают игротехи на основании карты и имеющийся у них таблицы.

Дерзайте!

@темы: [Правила], [Суд], [Танец с драконами]

19:49 

Вещества

Лютый враг, верный друг
Это Вестерос, а значит здесь существует множество различных ядов, лекарств, алхимических смесей и всего такого. Мы приводим список того, что моделируется на игре, а так же краткие правила по взаимодействию со всеми этими вещами.
- Вещество представляет из себя мат.компонент. Все мат.компоненты, кроме "аптечки Великого мейстера", заготавливают игроки. У мастеров может быть (а может и не быть) запас.
- Если вы считаете, что у вас может быть какое-либо из этих веществ, то вы идете в свой именной пост и выражаете свое желание. В случае, если вещество утверждено, вам говорят, чем его моделировать.
- Если вы ощутили в своем бокале странный вкус, или увидели там что-то, или еще как-то посчитали, что вас отравили, то вы ловит игротехника. Или он сам вас ловит и сообщает, где у вас проблема (и сколько минут вам жить).
- Если вы отравили кого-нибудь, то вы идете к игротехнику и сообщаете, кого, чем и в котором бокале яд. Не забывайте это делать!
- Если у вас есть пожелания по введению в игру еще веществ, то мы можем поговорить об этом.

Яды
- Душитель
Редчайший яд растительного происхождения. Действует практически мгновенно, по симптомам похоже на смерть поперхнувшегося за столом человека, поэтому неудивительно, что душитель используется для отравлений во время трапезы. Вызывает спазм мышц шеи, и отравленный задыхается; его лицо темнеет. Говорят, что по внешнему виду похож на асшайские аметисты.
- Противоядие от душителя
Для произведения трюка с “выпьем вдвоем из отравленной чаши” и схожих с ним в Эссосе так же было изобретено превентивное противоядие от “душителя”. Действует в течении 6 часов после приема.
- Слезы Лисса
Прозрачные капли, не имеют вкуса и запаха. Медленный яд, вызывает кишечные колики и приступ острого отравления (в рамках игры убивают за два часа, возможно вывести из организма). По сути своей мышьяк. Употребляются вовнутрь.
- Змеиный яд
Яд, который умеют собирать у его природных носителей дорнийцы. Не употребляется вовнутрь, зато отлично держится на оружии. Правда, его требуется наносить перед схваткой. При легком ранении можно промыть рану и спасти жертву, при среднем убивает за 1 час, при тяжелом - за 30 минут. Спасти уже нельзя.
- Яд мантикоры
Мантикоры - ядовитые насекомые с востока. Считаются чудесными, даже магическими. Строго говоря не все верят даже в их существование. У них есть хвосты с острым жалом, а на панцире - контуры лица, похожего на человеческое. Укус мантикора смертелен, его яд действует мгновенно. Он убивает жертву, как только достигнет сердца, но, говорят, яд можно как-то сгустить — возможно, с помощью магии — и замедлить его действие. В рамках игры яд убивает за 15 минут с резким жаром и распространяющимся от места укуса параличом. Яд мантикоры нельзя отделить от самой мантикоры.

Медицинские и околомедицинские вещества
- "маковое молоко"
Обезболивающее и анестезирующее средство с легким снотворным эффектом (по сути своей морфин). Моделируется молоком, смешанным с сахаром (минимум 4 ложки, лучше больше!). Состав не храниться долго, смешивать стоит перед подачей больному.
- снотворный порошок
Вызывает сонливость, переходящую в сон без сноведений в течении 1 часа игрового времени. Моделируется солью.
- слабительное
Вызывает приступы рвоты и желания посетить уборную. Используется для прочищения организма. Моделируется курагой.
- жгучецвет
Распространенные на Перешейке крупные пурпурные цветы, сильно раздражающие кожу. От них на руках высыпают волдыри. Растут вблизи болот. Моделируются анисом/бадьяном.
- толченая медь короля
Порошок из соответствующей травы, использующийся в качестве противоядия от цветов жгучецвета, вызывающего волдыри на коже. Моделуется бесцветной хной, наносить на поврежденный участок после смешивания с водой. НЕ употребляется внутрь!
- травяной отвар для поддержания жизни
Используется в качестве средства общей терапии. Моделируется фруктовыми чаями (ройбуш и сходные с ним). Подается больному в горячем виде.
- кислолист
Растение с тонизирующим действием, вызывает наркотическую зависимость. Моделируется табаком, в основном кислолист жует простонародье.
- афродизиак
Используется для лечения мужского бессилия и женской холодности. Вызывает непереносимое сексуалное влечение, не проходящее в течении 1 часа либо по совершению полового акта. Моделируется маршмеллоу, можно употреблять растворенным в напитке либо вовнутрь.
- “лунный чай”
Смесь трав, использующаяся в качестве экстренной контрацепции и прерывания беременности (в рамках игры действует на ближайший к времени употребление сексуальный акт). Моделируется особым отваром, рецепт которого знают те, кто знает.
- питье из трав, молока и эля
Принимается молодыми женами для скорейшего зачатия (в рамках игры ее употребление равно беременности при ближайшем сексуальном акте). Моделируется особым отваром, рецепт которого знают те, кто знает.

Другое
- Дикий огонь
Представляет собой жидкость ярко-зеленого цвета. Это очень текучее вещество; оно способно пропитывать ткань, дерево, кожу и, если верить алхимикам, даже сталь; таким образом, любой материал становится легковоспламеняющимся. При воспламенении дикий огонь горит ярко-зеленым пламенем. Он не тушится водой и вообще ничем. Попытки потушить дикий огонь бессмысленны, так что остается лишь ждать, пока субстанция выгорит полностью. Температура пламени дикого огня очень высока, от его жара плавятся самые прочные металлы и плоть стекает с костей, как воск.
Моделируется слабо-разведенным мятным сиропом

- Порошки жрецов Рглора.
Имеют множество разных действий: делают цвет пламени зеленым, синим или серебристым, наполняют комнату приятными ароматами и т.д. Кроме того, говорят, что они могут вызвать:
* дым правды, заставляющий вас правдиво ответить на 3 заданных вопроса
* дым похоти, заставляющий вас возжелать первого, на кого упадет ваш взгляд (кроме жреца Рглора)
* дым страха, заставляющий вас увидеть перед собой ваш самый сокровенный страх.
Все порошки действуют до тех пор, пока жрец Рглора не сказал обратное.
Моделируются различными солями для ванн.

@темы: [Правила], [Суд], [Танец с драконами]

17:55 

Правила по медицине

Лютый враг, верный друг
Правила по медицине
- Ранения и травмы на игре бывают трех видов: легкие, средние и тяжелые.
При отсутствии хоть какой-то медицинской помощи через 15 минут тяжесть повреждения увеличивается на один (легкое переходит в среднее, среднее - в тяжелое). При оказании только первой помощи (простая перевязка для остановки кровотечения), но не лечения, ухудшение наступает через 30 минут (от момента перевязки).
Первую помощь может оказать практически любой персонаж, хотя и с разной результативностью. Оказывать первую помощь себе самому не возбраняется.

1. Легкие ранения и травмы: один-два удара по ноге или руке, неглубокая рана в корпус. Ожог первой степени. Персонаж с трудом пользуется поврежденной конечностью (хромает, не может фехтовать раненной рукой и т.д.) и/или испытывает легкое головокружение.
Как лечить: помощь может быть оказана неспециалистом. При оказании квалифицированной медицинской помощи (помощь мейстера) – излечение наступает через 30 минут, при оказании помощи непрофессионалом – через 1 час.

2. Средние ранения и травмы: больше двух ударов по конечности, больше одной раны корпуса, проникающее ранение корпуса. Падение с высоты около метра, ушиб, возможно – перелом кости конечности без смещений, ожог второй степени или обширный – первой. Персонаж с трудом передвигается, если повреждена нога – только с посторонней помощью, не пользуется поврежденной конечностью вовсе; если падал - симптоматика сотрясения мозга средней тяжести (головокружение, возможна тошнота, возможно «потемнение в глазах»).
Как лечить: помощь неспециалиста замедляет переход среднего ранения в тяжелое. При оказании помощи профессионалом излечение наступает через 2 часа (не все это время персонаж проводит лежа, но все это время ему следует избегать физической активности - не бегать, не участвовать в боевке и т.д.). Последствия отыгрываются кубиком: 1-2-3 – нет последствий, 4-5-6 – осложнения в процессе лечения, срок лечения увеличивается вдвое (и тем самым, скорее всего, выходит за рамки игрового времени). Осложнения могут наступить, если персонаж слишком активно бегает в процессе лечения.

3. Тяжелые ранения и травмы: лва средних ранения, среднее плюс легкое. Две травмы средней тяжести, средняя + легкая (“ушиб всего вас”). Ожоги третьей степени или обширные второй. Персонаж смирно лежит на травке/ на полу, в бою не участвует, ходить не может, тихо стонет или зовет на помощь. Может отползти или откатиться с места боя. На вопрос, жив ли персонаж, игрок может ответить.
Как лечить: Без медицинской помощи персонаж умирает через 15 минут. Помощь неспециалиста помогает раненому прожить еще 30 минут. При оказании нормальной медицинской помощи персонаж может не умереть и оставаться в сознании, но вставать с постели не может как минимум 3 часа, выздороветь он может только за рамками игры.

При серьезных ранах пострадавший мерзнет.
При потере крови ощущается жажда, кружится голова. Шоковый раненый с тяжелой кровопотерей - апатичен, на вопросы отвечает не сразу, вообще, он "не тут". Шоковые почти не чувствуют боли.
Пострадавший должен принять удобное ему положение относительно раны, начиная с того, что он не будет прыгать на сломанной ноге или опираться на поврежденную руку, заканчивая тем, что при ранении груди пострадавший сидит, так как так наименее затруднено дыхание.
Раненый в грудь или живот не поднимает голову, не сгибается, не садится и вообще категорически избегает напрягать пресс.

Возможности и методы медицины
Хотя в Вестеросе хорошо развита алхимия (все здесь вспомнили “дикий огонь”), а в Цитадели изучают фармацевтику, анатомию и хирургию, методы использования всего этого вполне себе раннесредневековые.
Больные ткани срезаются; места операции дезинфицируются “кипящим вином и припарками из крапивы, горчичного семени и хлебной плесени”(с); в качестве обезболивающего используется “маковое молоко”; существуют слабительные и снотворные порошки; есть понятие о противоядиях.

Врач в меру своих знаний может лечить раны и травмы. Лечение раны заключается не только в первой помощи. Перевязка помогает предотвратить ухудшение состояния, но к моментальному излечению не приводит. Исцеление при помощи медицинских средств включает перевязки, целебные и обезболивающие настои, разного рода примочки, мази и т.п. Также не стоит забывать о смене повязок и поддерживающей терапии.

В качестве лекарственных веществ мы выводим следующие:
- "маковое молоко"
Обезболивающее и анестезирующее средство с легким снотворным эффектом (по сути своей морфин). Моделируется молоком, смешанным с сахаром (минимум 4 ложки, лучше больше!). Состав не храниться долго, смешивать стоит перед подачей больному.
- снотворный порошок
Вызывает сонливость, переходящую в сон без сноведений в течении 1 часа игрового времени. Моделируется солью.
- слабительное
Вызывает приступы рвоты и желания посетить уборную. Используется для прочищения организма. Моделируется курагой.
- жгучецвет
Распространенные на Перешейке крупные пурпурные цветы, сильно раздражающие кожу. От них на руках высыпают волдыри. Растут вблизи болот. Моделируются анисом/бадьяном.
- толченая медь короля
Порошок из соответствующей травы, использующийся в качестве противоядия от цветов жгучецвета, вызывающего волдыри на коже. Моделуется бесцветной хной, наносить на поврежденный участок после смешивания с водой. НЕ употребляется внутрь!
- травяной отвар для поддержания жизни
Используется в качестве средства общей терапии. Моделируется фруктовыми чаями (ройбуш и сходные с ним). Подается больному в горячем виде.
- кислолист
Растение с тонизирующим действием, вызывает наркотическую зависимость. Моделируется табаком, в основном кислолист жует простонародье.
- афродизиак
Используется для лечения мужского бессилия и женской холодности. Вызывает непереносимое сексуалное влечение, не проходящее в течении 1 часа либо по совершению полового акта. Моделируется маршмеллоу, можно употреблять растворенным в напитке либо вовнутрь.
- “лунный чай”
Смесь трав, использующаяся в качестве экстренной контрацепции и прерывания беременности (в рамках игры действует на ближайший к времени употребление сексуальный акт). Моделируется особым отваром, рецепт которого знают те, кто знает.
- Питье из трав, молока и эля
Принимается молодыми женами для скорейшего зачатия (в рамках игры ее употребление равно беременности при ближайшем сексуальном акте). Моделируется особым отваром, рецепт которого знают те, кто знает.

Кроме того работают любые методы в рамках канона (можете утонять у мастерской группы) и раннесредневековой медицинской логики (несколько мы уже перечислили в начале этого параграфа). Так же существуют яды, и про их использование (а так же противоядия) знают только те, кто имел к этому особый интерес.
Не забываем предупреждать пациента о пожизневом составе того, чем вы сейчас собираетесь его “лечить”!

@темы: [Правила], [Суд], [Танец с драконами]

01:59 

Правила.

Лютый враг, верный друг
Магия и Мистика, Религия
В рамках игры вы можете столкнуться с некоторыми магическими или мистическими способностями. Они так или иначе влияют на мир вокруг вас. По ним не будет открытых правил, что само собой разумеется. Однако мы просим вас придерживаться правила веры т.е верить игрокам и игротехам, находящимся вокруг вас на предмет того, что и как они делают.
Большинство ваших персонажей сталкивались с узкой гранью мистики - алхимией, как проявлением, а так же некоторыми особенностями воздействий Рглорских жрецов.
- Вам известно что такое дикий огонь в общем и целом, и какой примерно эффект это производит.
- Вам достаточно хорошо известен Торос из Мира, способный воспламенять свой меч.
- Вам известно что драконы действительно были. Их черепа вы видите в тронном зале Таргариенов.
- Пророки, вроде Магги-лягушки, встречаются тоже не редко. Однако одни действительно прорицают, и вы видите как складывается и притворяется их пророчество (во многом с вашим участием), а вот другие скорее сказочники и удачливые шуты.
На этом в общем и все. Есть большое количество легенд - о русалках, о Долгой Ночи, о грамкинах и снарках, о поваре-крысе и другие, которые вы слышали. Но это в восприятии ваших персонажей скорее сказки, чем что-либо еще. То во что нельзя верить и на чем нельзя основываться.
Кроме мистики на игре есть религия. Она работает. Для этого достаточно уедениться куда-то с игротехом, выполняющим функции нужной вам религии и повзаимодействовать в соотвтетствии с культом. Тот или иной ответ вы возможно получите.
Описания культов в общем и закрытом доступе будут позднее, вместе со свойственными культу верованиями и легендами.

@темы: [Правила], [Суд], [Танец с драконами]

02:09 

Правила по Костюму

Лютый враг, верный друг
Общие тенденции
При довольно разнесенном уровне развития в разных частях Вестероса, в эстетике мы попросили бы придерживаться временных рамок XI-первая половина XV вв. Тем не менее Вестерос является фэнтази-миром, соответственно мы не будем требовать “реконструкции” и считаем более, чем приемлимыми стилизованные под “Средневековье” варианты.
НО мы бы сказали жесткое нет:
- Многоцветью в костюма, т.к. у большинства персонажей есть 2 гербовых цвета, и желательно придерживаться их, +/- вставки условно-нейтральных цветов вроде белого;
- Ярко-выраженным современным принтам (что, впрочем, не запрещает “парчовых” портьер неярких расцветок);
- Видимым корсетам, т.е. ношению оных поверх платья, а не для моделирования фигуры под ним, а так же явным корсетным лифам;
- Шпагам, кителям, камзолам, шляпам с пером и прочим атрибутам поздних веков.

Территориальные правила (рекомендательный характер)
Во многом игра - это образы, которые вы создаете. Мы действительно хотим, что бы по вашему образу было понятно кто вы и откуда. Да, некоторые персонажи вполне могут пытаться копировать эстетику других зон, но лучше уточнить это у мастеров и в любом случае брать за основу свою и дополнять “чужими” деталями. Правила не жесткие - придумать обоснование всегда можно, но все же чем больше вы будите соответствовать - тем будет лучше.
1. Север
Ключевые слова: мех, темные цвета, однотонные ткани.
Север - это холодная и сложная для жизни область. Северные костюмы - закрытые. Если женские, то вороты под горло, чаще двойные узкие рукава, длинные юбки без намека на разрез. Если мужские, то воротники стойки, закрытые одежды, чаще многослойные.
Север беден на краски. Потому большинство северных костюмов при всем желании - темные или серые. Если цвет появляется, то он скорее темный. Не встречаются яркие цвета, но вполне могут насыщенные.
Север беден и на ткани. Северные ткани более плотные и грубые по фактуре, им не свойственны легкость и блеск атласа и шелка, прозрачность органзы и ей подобных. Мы бы скорее попросили обратить внимание на льны, сукно и варианты искусственных кож.
Север не приемлет яркой и пышной отделки. Мех, вышивка, различная тесьма, но не тысячи нашит стразиков.
Север не допускает распущенных волос у женщин, но и не приемлет на голове “вавилонов”. Обычно это все-таки версии кос (“конский хвост” как женская прическа еще неприемлем в принципе)
Отдельная просьба мастеров ко всем северянам: привезти на игру и проходить первое время в плащах. Будет жарко по жизни - снимите и оставите в зале, но это часть вашего “образа”.
2. Долина
Ключевые слова: однотонные гладкие ткани, насыщенные, но не яркие цвета.
Долина - это горы и ветра. Они все еще диктуют закрытые костюмы, но уже допускают больше декора и функциональных возможностей. В Долине приняты широкие рукава, но все-таки не тонкие и летящие, превращающие даму в птицу.
В Долине любят насыщенные цвета и декорируют ткани орнаментом, но в целом отделка все еще не “дорого-бохато”. Украшения чаще тонкой работы, чем массивные.
Прически Долины всегда закрывают шею. Поднятыми вверх волосы не носят.
3. Речные Земли
Ключевые слова: прямой приталенный силуэт, текущая вода, жемчуг.
Речные земли - это много воды. Очень много воды. В костюмах “речников” исчезают воротники стойки и их версии, чаще встречаются разрезные рукава.
В Речных землях любят переливы на тканях и красиво отделывают костюмы. Из украшений предпочитаю речной жемчуг.
Прически Речных земель так же варьируют косы и плетенки, но в более свободной форме, чем на Севере или в Долине - так, например, здесь возможны варианты из нескольких сплетенных меж собой кос.
4. Западные земли и Штормовой предел.
Ключевые слова: много отделки, многослойность, разрезы
Запад и Штормовые земли, унаследовавшие моду Запада вместе с Серсеей Ланнистер, - богат. Здесь приняты яркие насыщенные цвета, множество отделки. Любят многослойные одежды с разрезами, позволяющими видеть нижние слои под верхним. Возможны первые подобия корсажей в виде широких поясов и сложные высокие прически. Ткани частенько узорчатые.
Западные земли - это разрезные рукава и рукава-крылья, это видная и яркая многослойность. Хороший ориентир: сериальные платья Серсеи. На юбках встречаются разрезы, есть декольте и открытые плечи.
В Штормовом пределе напротив более закрытые одежды, но так же появляются интересные решения. Появляются варианты, похожие на камзолы. Любят убранные наверх волосы и прически со шпильками.
5. Простор
Ключевые слова: тепло, богато, открытость.
Простор - “житница Вестероса”, владения блистального дома Тиррелов.
Здесь приняты наиболее открытые одежды из всех. Встречаются и отсутствующие рукава, и весьма глубокие декольте, и разрезы, через которые видно тончайшие нижние рубашки - в среднем максимум два из трех у одного платья (а то женщина рискует прослыть не слишком приличного поведения).
Приняты яркие и броские ткани, летящие и даже блестящие. Широкие пояса, рукава-крылья, сложные прически. Цветы и шпильки в волосах. У мужчин встречатся распущенные и длинные волосы,
6. Королевская гавань
Ключевые слова: эклектика
Смешение стилей. Здесь сочетают все, что привезут. Но в целом в Гавани, при всех разномасости цветовых решений, держаться более скромных вариантов, чем в том же Просторе (рукава вот есть всегда).
Единственная часть Вестероса, где женщины носят распущенные волосы с минимальным плетением кос. Чаще всего все равно - сложные и изысканные прически.
Здесь, особенно при дворе, больше смотрят на то, как выразить в костюме свое влияние и богатство, чем на его функциональность.
7. Драконий Камень
Ключевые слова: море, ветер, влажность
Драконий Камень, по сути, сочетает в себе закрытость Долины и Севера с валирийским наследнием и эклектикой Королевской гавани. Здесь предпочитают плотные нелетящие ткани, широкие пояса и непривычные вестероскому взгляду силуэты. Мужские одежды чаще длинные, чем в среднем по стране. Цвета скорее темные.
8. Дорн
У Дорна очень разные одежды приняты “по случаю”. Путевые варианты - более закрытые, чем даже северные, но не такие тяжелые и массивные.

Правила по домам.
1. Старки: серый (в т.ч. серебро), черный. НЕ белый. Так же: “припыленные”, т.е. сероватые, оттенки других цветов.
2. Талли: синий. Так же: белый, красный. Более свободные силуэты и линии, украшений в меру.
3. Аррены: голубой, синий. Так же: белый. Замкнутые, словно зажатые - не сколько от бедности, сколько от характерности.
4. Ланнистеры: алый. Так ж: желтый. Более щегольские варианты, больше яркости, нефункциональных деталей и отделки. Наиболее поздние варианты по эпохе.
5. Баратеоны: желтый. Так же: черный, коричневые. Строгие силуэты, больше функциональности.
6. Тиреллы: зеленый. Так же: золото, оранжевый, голубой. Наиболее легкие, более открытые (НО: не платья Маргэри 3 сезона, а все-таки 2ого). Довольно броские.
7. Грейджои: черный. Так же: золото, бронза. Простые. Именно бедные одежды. Свойственно “навешать на себя все что есть”, Чрезмерность.
8. Мартеллы: оранжевый, красный. Так же: желтый, золото. Легкие ткани, но очень собранные силуэты. Очень зависит от того “для чего” выбрана конкретная одежда. Восток (Мавритания, Персия) допустимы.
9. Таргариены: черный. Так же: красный. Ярко выраженная строгость. Богатство не сколько в “яркости”, сколько в деталях.

Правила для организаций.
1. Ночной Дозор: черное. Все, что только можно, черное. Хороши мех и перья.
Отдельная мастерская просьба: привезти с собой плащ. Походить в нем какое-то время.
2. Королевская Гвардия: белое. Все, что только можно, белое. Можно менее выраженную отделку дома и стилистику региона. В среднем ровнять на область Королевской Гавани.
Плащи - легкие, скорее эстетические, чем функциональные.
3. Жрецы Р’глора: красное. Все красное. Вообще все красное. В разных оттенках, но красное.

Да, мы настоятельно просим соблюдать в первую очередь цветность прикида в соотношении с домом и службой. Это важный игровой момент.

Специальная часть правил для девочек
Дорогие дамы, мы просим всех очень крепко запомнить (точнее, конечно, вспомнить), что костюм - это такой отличный социальный маркер ВСЕГО. В рамках высоких придворных отношений вообще ВСЕГО, особенно если вы леди (которой не положено участвовать в политике, бурно спорить с мужем на людях и вообще всячески нарушать свой образ “благородной дамы). А платьем… вот вы, например, родом из дома Арренов, но счастливо замужем за лордом из рода Ланнистеров - и вы появитесь на людях в алом платье в цветах своего мужа, подчеркнув вашу с ним сердечную связь. А если же у вас произошла размолвка, то вы скорее выберете голубое платье в цветах родного дома - и ваше подруги заметят ваше горе, и постараются утешить (или перетереть у вас за спиной - всякое бывает!). Это в порядке вещей - если незамужняя леди из рода Баратеонов появится на празднике в желтом, но та же леди и, например, в сером… уж не случилось ли у нее помолвки с кем-нибудь из северян?

Поэтому, дорогие дамы, мы просим вас, собирая костюм на эту ролевую игру ответить для себя на пару вопросов:
- К эстетике какого региона склоняется ваш персонаж: своего (ежели не замужем), своего жениха (если есть) или своего мужа?
- А в выборе родовых цветов?
- Почему она так делает?
А на игре просим внимательно смотреть на то, какие платья предпочли для столь важного события окружающие вас дамы. По ним многое можно прочитать, очень многое. Поверьте нам.

@темы: [Правила], [Суд], [Танец с драконами]

04:50 

Лист Особых Способностей

Лютый враг, верный друг
Ниже приведен список особых способностей, открытый для игроков. Это те способности, которые вы можете обнаружить в своем аусвайсе. Вы можете заявлять эти способности своим персонажам (но мы не можем обещать, что удовлетворим все просьбы).
1. Взломщик
Способность вскрывать запертые по правилам игры замки. Не мгновенно - вам потребуется около минуты возни с замком, что бы он открылся, но вы способны это сделать. А кроме того, ваша способность может помочь вам вскрыть шкатулку или тайник.
2. Отравитель
Эта способность дает вам знание о ядах, том, где можно из достать. Повышает вероятность удачного отравления за счет знания вашего персонажа в том числе и о том, что способствует или мешает распространению яда.
3. Мастер трав
Способность, больше свойственная мейстерам. Навык и знания о том, какая трава где растет, как взаимодействует с другой. Она же дает возможность готовить простые смеси.
4. Мастер чайной церемонии
Сугубо женский навык. Умение готовить лунный чай и противоположное ему по действию средство.
5. Вышибание дверей
Сугубо женский навык. Позволяет выбить дверь (мужчины обладают навыком априори, однако может встретиться пометка "не способен к")
6. Владение оружием
Способность владеть оружием. Взяться за оружие на игре может любой персонаж, но мы не оставляем сами боевые таланты на откуп игрокам. Персонажи без этого навыка вредят больше себе, чем другим.
7. Мастер меча
Особое умение обращаться с оружием. Уровень мастерства тех самых "легендарных воинов", "победителей турниров" и прочих увенчанных славой. Между собой они примерно равны и сражение идет на "откуп игрокам".
8. Гора
Особая физическая сила. Например, позволяющая свободно махать боевым молотом.
9. Знание тайных проходов
Знание тайных комнат, проходов в стенах и т.д. Мэйгор I Жестокий, построивший Красный Замок, повелел спрятать в его стенах много тайн и казнить опосля всех строителей. Но среди живых есть те, кому эти тайны открылись.
10. Знание языков
В мире входу более, чем один язык. Варианты: валирийский, браавосийский, гискарский.


Кроме этого списка существует еще один - тайненький. Способности из него, ежели они у вас есть, будут расписаны во вводных.

@темы: [Правила]

03:20 

Про Переводы

Лютый враг, верный друг
Имена
Targaryen - ТаргАриен
Rhaegar - РЕйгар.
Daenerys - ДейнЕрис
Viserys - ВизЕрис
Rhaenys - РЕйнис
Aegon - Эйгон
Jaehaerys - ДжехЕрис
Alysanne - АлисАнна
Naerys - НЕйрис
Lyanna - ЛиАнна
Oberyn - ОберИн
Catelyn - КЕйтлин
Loras - ЛОрас
Nymeria - НимЕрия

Девизы
Fire and Blood - Пламя и Кровь
Winter is Coming - Зима близко
Ours Is the Fury - Нам ярость
Hear Me Roar! - Услышь мой рёв!
As High as Honor - Высокий как честь
We Do Not Sow - Мы не сеем
Family, Duty, Honor - Семья, долг, честь
Growing Strong - Вырастая - крепнем
Unbowed, Unbent, Unbroken - Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся

География и все такое
РойнАры (и сИроты Зеленокровной), андАлы, Первые Люди (и Северяне), Дети Леса (и древовидцы), Одичалые, железнорОжденные.
Westeros - ВестерОс, Семь Королевств
Essos - Эссос, восточные земли
Великие дома Вестероса - Семь Великих Домов
- The North, Winterfell: Север (центр: ВинтерфЕлл). Род СтАрков
- Iron Islands, The Riverlands, Riverrun: Железные острова и Речные земли (центр: Риверран). Род ГрейджОев и род ТАлли.
- The Vale of Arryn, The Eyrie: Долина Аррен (центр: Орлиное Гнездо). Род Арренов.
- The Westernlands, Casterly Rock: Западные земли, (центр: КАстерли Рок). Род ЛАннистеров.
- Peach, Highgarden: Простор (центр: ХайгАрден). Род ТИреллов.
- The Stormlands, Storm's End: Штормовые земли (центр: Штормовой Предел). Род БаратеОнов.
- Dorne, Sunspear: Дорн (центр: Солнечное Копье). Род МартЕллов. Правители Дорна - принцы и принцессы.
- King's Landing, Dragonstone, Red Keep: Королевская Гавань, Драконий Камень, Красный Замок (так же есть твердыня МЕйгора).
Вольные Города: ПЕнтос, БраАвос, ЛорАт, Мир, Лис, КвохОр, НОрвос, ВолАнтис, ТирОш.
Valirya - ВалИрия (валирИйский)

Возможны дополнения по просьбам игроков и мастерской надобности.

@темы: [Правила], [Танец с драконами]

12:05 

Правила

Лютый враг, верный друг
Если вы вызываетесь принять участие в этой ролевой игре, то вы подписываетесь под обязательствами соблюдать все ниже указанные правила, следовать принятым на игре моделям и уважать мастеров.

Часть Первая: Основные Правила.
читать дальше

Часть Вторая: Необходимое.
читать дальше

Часть Третья: Игровая Этика
читать дальше

Часть Четвертая: Ответственность и Санкции
читать дальше

Часть Пятая: Алкоголь и Курение
читать дальше

Часть Шестая: Образ
читать дальше

Часть Седьмая: Игровая Зона
читать дальше

Часть Восьмая: Вне Игры
читать дальше

Часть Девятая: Боевка и Оружие
читать дальше

Часть Десятая: Яды
читать дальше

Часть Одиннадцатая: Секс
читать дальше

Часть Двенадцатая: Смерть
читать дальше

Часть Тринадцатая: Замки, Запоры, Стены
читать дальше

Часть Четырнадцатая: Особые способности
читать дальше

Часть Пятнадцатая: Медицина
читать дальше

Часть Шестнадцатая: Вещества иного свойства
читать дальше

Часть Семнадцатая: Правила по Домам и Блокам
читать дальше

Часть Восемнадцатая: Игротехи
читать дальше

Часть Девятнадцатая: После игровое взаимодействие.
читать дальше

@темы: [The Rise of the Dragons], [Правила], [Свадебка], [Суд], [Танец с драконами]

The Rise of the Dragons

главная